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◆第8回MMD杯 MMDFes ニコニコ超会議 合同企画 幕張メッセでキミのMMD杯作品を魅せつけろッ!! MMD杯超会議Fes 【概 要】 第8回MMD杯投稿作品からエントリーされた作品を超会議実行委員会で選出し、2012年4月28、29日に幕張メッセで行われるニコニコ超会議会場で上映されるという企画です。 【エントリー方法】 第8回MMD杯投稿参加者自身により、下記タグを投稿動画に記載・タグロックする形式で本企画へのエントリー意思表示。 エントリー作品の中から超会議実行委員会が選定します。 ↓こちらをコピペして、ご自身の動画でタグロックしてください。 MMD杯超会議Fes 【対象動画】 第8回MMD杯投稿参加者全員にエントリー資格があります。 本企画の指定したタグをロックした動画が対象。 2012年02月10日(金)21 00 ~ 13日(月)21 00の、MMD杯本選期間中に投稿された作品。 第8回MMD杯レギュレーションをクリアしている作品。 第8回MMD杯における受賞の有無、ランキングの結果等は問いません。 【ご注意】 採用に関しては超会議実行委員会独自の選定基準となります。 MMD杯運営委員会ではエントリーのご案内以外関与致しません。 ニコニコ超会議公式サイト→ http //www.chokaigi.jp/choparty/mmd.html ◆エントリーに関するFAQ Q:この企画って第8回MMD杯本選投稿動画が勝手に使われるの? いいえ、本人意思表示の為の「指定タグ(以下、エントリータグと呼びます)をロックした動画のみ」がエントリー動画となります。 参加したくない方はタグロックをしなければエントリー対象になりません。 Q:版権モノの扱いはどうするんですか? 超会議実行委員会が尽力を尽くします。がんばります! Q:取り扱うのはステージパフォーマンス系(ダンスやライブ等)の映像だけですか? MMD杯投稿参加のレギュレーションをクリアしてある動画がエントリー条件ですのでジャンル不問です。 Q:MMD杯参加動画以外(過去に投稿した動画、MMD杯非参加動画)のエントリーは可能ですか? 本企画は第8回MMD杯本選投稿動画がエントリー対象です。 Q:パンツや紳士はアリですか? MMD投稿参加レギュレーション内の動画であればエントリー可能です。(´・ω・`;) Q:エントリーしたんだけど、権利者削除されたんですが… MMD杯投稿参加レギュレーションと連動しますので、その場合はエントリー資格も失います。 Q:選ばれる動画の基準ってあるんですか? 超会議実行委員会が超会議内のプログラムを見ながら再生数マイリスト数を無視して選ばさせていただきます。 まずはエントリータグをロックしてください! Q:つまりこの企画の参加資格はMMD杯のレギュレーションと同じなの? イエス、ボス。 後は意思表示のエントリータグのロックだけです。
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PMDモデルの分割 PMDエディタを利用することで、既存のPMDデータの一部を(正確には違いますが)取り出し、他のモデルに合成することも可能です。 本ページではPMDエディタを使用して「PMDモデルの合成」で利用可能な「PMDモデルの分割」の基本的な手順を紹介します。なお、この方法は、既に「PMDエディタの使い方(パーツの一部消去)」で紹介している方法ではありますが、極端な例として紹介するものです。 【注意】本ページの内容はPMDモデルの分割の基本的な手順を記載したものです。記載内容は作業手順を最適化したものではありません。あくまでも参考としてください。 「パーツ分割(パーツを取り出す)」とは、実際には取り出すのではなく、不要の部分を「見えなくすること」で実現する方法です。PMDエディタには頂点を削除する機能はありませんので、頂点情報が残ったままになります。ご注意下さい。 (2009/03/29) ver.0.0.2.4より「材質単位」での頂点の削除が可能となりました。 本手順はPMDデータの重要なほぼ全ての部分(頂点、材質、ボーン、IK、表示枠など)を編集します。PMDエディタの操作内容によっては、期待通りの結果とならない場合があります。ご注意下さい。 PMDエディタの基本的な使い方については、「PMDエディタの使い方」を参照してください。 本ページ作成に当たり、各モデル製作者様の情報を参考にさせて頂きました。参考とさせていただいたサイトは モデルデータ作成までの流れ 内にて紹介中。是非ご覧下さい。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・閲覧者が不快と感じる様なモデルデータの作成、改造はお控えください。 PMDモデルの分割材質と頂点、面の分割 PMD制御情報の設定解除 不要ボーンの削除 MMDによる動作確認 関連情報(参考情報) 材質と頂点、面の分割 パーツの分割は主に3つのステップで行われます。 1つ目は必要な部分のみをピップアップし、それ以外の部分を非表示とすることです。 (1) 取り出したいパーツの材質分割 PMDエディタで対象となるPMDデータを開き、残したい部分だけの材質として分割します。 分割の方法は「パーツの分割・材質変更」にまとめてありますので、そちらをご確認下さい。 PMDView 必要な頂点のみの材質分割 残したい部分が複数の材質にまたがる場合は、それぞれの材質について残す部分を分割してください。 PMDデータを結合する際、追加する側の材質情報は同一内容であっても全て追加されます。その為、事前に不要な部分の材質と必要な材質に分けておき、不要な部分の材質を次の (2) で削除します。 上図、マフラーは単独材質の為本来分割の必要はありませんが、説明の為に新規材質に分割しています。 (2) 不要な部分の材質の結合 (1)で分割した部分以外の材質を、全て結合します。 他のPMDデータと結合する場合、残っている材質は全て新規材質として残されるため、不要とわかっている部分の材質については、この段階で削除を行います。 PMDEditor 材質の結合 結合は1つ前、または1つ後の材質とのみ可能です。 (3) 選択材質の表示無効化 (2)で結合した材質を「表示無効化」を行います。 この作業により、このPMDデータにおいては、残った材質以外の表示は行われない状態になります。 PMDView 選択材質の表示無効化 PMDView 無効化後の状態 上図は「服、ヘッドセット・・・」に全て結合し、影響範囲の頂点を確認している状態です。 PMD制御情報の設定解除 2つ目のステップは設定に関する手順です。PMDエディタで残したい表情やIKおよび表示枠以外の設定情報を解除します。 この情報が残っている場合、次項のボーンの削除において表示が崩れたり、ボーン構造が不正な状態になる場合もあります。また、他のPMDデータと合成する際に、余計な情報として取り込まれますので事前に削除を行います。 (4) 表情の削除 不要な表情情報(モーフィング情報)を削除します。 PMDエディタの表情タブから不要な項目を削除します。最後、"base" だけが残ります。 PMDEditor 表情の削除 PMDEditor 削除後の状態 全ての表情を削除する場合は、「リストの個別初期化」を利用すると効率的です。 PMDEditor 表情の個別初期化 上図は「マフラー」であり、表情情報を保有しないため、全て削除しています。 削除の順番は特にありません (5) IKの削除 不要なIK情報を削除します。必ず、表示枠の削除より先に行ってください。 この削除が正しく行われていないと、以降の作業でボーン構造が不正な状態になる場合もあります。 PMDEditor IK情報の削除 PMDEditor 削除後の状態 本作業によりIKボーンが削除される訳ではありません。 上図は「マフラー」であり、マフラーに関するIK情報のみ残しています。 (6) 表示枠の削除 不要な表示枠を削除します。必ず、ボーンの削除より先に行ってください。 この削除が正しく行われていないと、以降の作業でボーン構造が不正な状態になる場合もあります。 PMDEditor 表示枠の削除 PMDEditor 削除後の状態 表示枠の枠名が同一の場合、PMDデータの合成時に同じ表示枠内に整理されます。 上図は「マフラー」であり、マフラーに関する表示枠情報のみ残しています。 不要ボーンの削除 3つ目のステップは不要なボーンの削除です。この作業がもっともデリケートな部分です。 この情報が残っている場合、他のPMDデータと合成した際に、メインの操作画面上に無効化した頂点に関するボーンが大量に表示されることになり、余計な情報として操作する際の邪魔となりますので事前に削除を行います。 この作業はボーン構造(親子関係)をある程度理解している必要があります。作業は慎重に行ってください。 PMDエディタはボーン構造に変化がある場合、自動で親子関係を修復しますが、削除順序によっては不正な構造になる場合があります。 PMDEditor ボーンの削除 (7) IKボーンの削除 不要なIKに関するボーンの削除を行います。必ず最初に行ってください。 IKに関するボーンの内、削除は影響のある「子のIKボーン」から先に行ってください。 ただし、「○○IK先」となっている非表示のボーンについては、「○○IK」の削除を行ってから次に削除を行うようにしてください。 ※ 紛らわしいですが、先に「○○IK先」の削除を行わないで下さい。 (8) 通常ボーンの削除 不要なボーンの削除を行います。 連続するボーンの内、削除は必ず「末端のボーン」から先に行ってください。 ただし、「○○先」となっている非表示のボーンについては、「○○」の削除を行ってから次に削除を行うようにしてください。 ※ IKの場合と同様です。紛らわしいですが、先に「○○先」の削除を行わないで下さい。 (9) PMDViewでボーン状態の確認 上記(7)と(8)の作業終了後、現在のボーン構造の確認をPMDView上で行います。 不要ボーンが全て消えており、必要なボーンの構造が正しく残っているか確認してください。もし、正しくない場合はUndoが使えますので、いくつか手順を戻すか、改めて3つ目のステップを最初から行ってください。 PMDView ボーン状態の確認 (参考) 頂点の状態について 冒頭でも述べていますが、本作業によってPMDデータが分割されたように見えても、実際には表示されない頂点情報が残ったままとなっています。頂点情報の確認を行うと、モデルの形がそのまま残っていることが判ります。 分割したPMDデータを合成する場合、これらの頂点情報が追加されることになりますので、PMDデータのファイルサイズの肥大化などの原因となります。合成のしすぎにはご注意下さい。 (2009/03/29) ver.0.0.2.4より「材質単位」での頂点の削除が可能となりました。 PMDView 頂点情報の確認(参考) MMDによる動作確認 (10) MikuMikuDanceによる動作確認 PMDファイルとして保存した後、MikuMikuDanceに取り込んで確認します。 正しく表示され、操作可能な状態(フレーム欄の表示も含め)であることを確認してください。 MMD上での動作確認 PMDデータの内容によっては正しく表示されない、MMDが落ちる場合がありますのでご注意下さい。 上図は、「PMDエディタの使い方(パーツの一部消去)」によりマフラー部分を削除したKAITOモデルを別に作成し、並べて表示しています。 関連情報(参考情報) PMDエディタの使い方 モデルデータ作成までの流れ参考情報 モデルデータ/MMD付属モデル人型用ダミーボーン試作ファイル消失 モデルデータ/VOCALOIDはちゅね用ボーン PMDエディタの使い方(TOP) / PMDモデルの作成 / PMDモデルの合成 / PMDモデルの分割
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MMD用アクセサリ。 木(紅葉風同梱) ki_01.zip 木(紅葉風同梱)についてのコメントはこちらにお願いします。 名前 コメント 練習用スカイドーム (スカイドーム製作の練習として製作したスカイドームです。現在製作中のステージを想定している為、ドーム自体は完全な球ではなく、楕円系となっております) sky_MMD.zip 練習用スカイドームについてのコメントはこちらにお願いします。 名前 コメント SF風刀 高解像度サンプル SF刀_A-Ris.zip SF風刀についてのコメントはこちらにお願いします。 名前 コメント
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※PMD編集を対象とした基本的な情報です。 モデル改造 パーツの色替え - TIPS「パーツの色替え」 パーツの削除 - TIPS「パーツの削除」 モデルサイズ(大きさ)の変更 - TIPS「モデルのサイズ変更」 モデル名の変更 - TIPS「MMDで表示されるモデル情報の変更」 ボーンの動作変更 - TIPS「ボーンの修正」 ボーンの追加による機能拡張 - TIPS「新規ボーンの追加」 ボーン操作の表示枠編集 - TIPS「表示枠へのボーン登録」「表示枠へのボーン登録 - 簡易版」 表情の編集 - TIPS「表情編集機能」 表情の一括作成 - TIPS「複数表情の一括作成機能」 モデル形状の編集(頂点編集) - TIPS「頂点編集機能」 頂点編集の鏡像化(表情エディタのみ) - TIPS「頂点編集の鏡像化」 ウェイト編集 - TIPS「ウェイト描画機能」 エッジ(輪郭)の編集 - TIPS「エッジ編集」 モデルへの個別パーツ追加 - TIPS「モデルのパーツ追加」 モデル形状を鏡像化(左右反転)する - TIPS「モデルの鏡像化」 新規モデル作成 Xファイル読み込み - TIPS「Xファイルのインポート」 スキンメッシュ形式Xファイル読み込み - TIPS「ボーン情報入りXファイルのインポート」 編集補助 材質(パーツ)の分割/結合 - TIPS「パーツの分割」「パーツの分割 - 視覚的な分割方法」 材質名の編集 - TIPS「材質名の編集」 材質の複製編集 - TIPS「材質の複製」 PMDモデルの検証 - TIPS「PMDモデルの検証」 表示関連 モデルの表示機能 - TIPS「モデルの表示」 モデルの変形確認 - TIPS「モデルの変形確認」 モデルのモーション確認 - TIPS「モデルのモーション確認」 ※大半の機能について上記には入っておりません。詳細については以降の機能説明をご参照ください。 ◆上に戻る
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MMD周辺ライブラリ アプリケーション製作時に有用な、汎用性のあるプログラム部品について。 ※ ツール・アプリケーション本体、及びアプリケーションを選ぶ類のライブラリ(プラグイン)は別ページで。 .NETMMF(Miku Miku Flex) SlimDX C++Bullet DXライブラリ MeshIO MikuMikuPenguin (MMP) libvpvl JavaTogaGem MMDLoaderJME WebGL (JavaScript)three.js MMD.js enchant.js jThree.MMD.js RubyMMD on Ruby UnityMMD4Mecanim MikuMikuDance for Unity 終了したプラットフォームMicrosoft XNA(.NET2.0)MMDX version2(旧 MikuMikuDance for XNA) MMDモデル(.pmd)コンテンツパイプライン マルチプラットフォームNyMmd DLLインジェクション/APIフックMMaccel MMD Bridge フォーマット樋口M氏による、MMDのIK処理ソースコード断片IKについて レンダリング ユーザーによるMMD独自形式のフォーマット解析モデル(XX、PMD) モデル(PMX) モーション(VMD) プロジェクトデータ(PMM) MME PMDエディタ その他 .NET MMF(Miku Miku Flex) 本家 (開発停止) 派生版 MMD、MMEの仕様を満たすモデル、エフェクトの表示などをするオープンでフリーなライブラリです。一度開発が停止したものの、別の開発者が引き継ぎ開発を継続中。 DirectX11上で動作 旧名 Miku Miku Dance Drawer library(MMDD) 紹介動画 +開発停止中 SlimDX https //github.com/SlimDX/slimdx .NET環境でDirectXを利用するためのライブラリした。開発停止しており、Direct3D 11.1以降にまだ対応していません。 PMDEditorが利用。 C++ Bullet http //www.bulletphysics.org/ MMDやBlender、GTAIVが利用している物理演算ライブラリ。 DXライブラリ DXライブラリ 関数リファレンスページ>3D関係関数リファレンス 「3Dモデル関係の関数」>「モデルの読み込み・複製関係の関数」の項目でMMD関連ファイルを扱っています 読み込むことのできるモデルファイル形式は x, mqo, mv1, pmd( + vmd ), pmx( + vmd ) の4種類です。( 但し、pmx は pmd 相当の機能だけを使用していた場合のみ正常に読み込める仮対応状態です ) MMD( MikuMikuDance )のモデルファイル( pmd or pmx )とモーションファイル( vmd )について。 <対応度について> 一応モーションの再生と取れに伴うIK、物理演算に対応していますが、完全に本家 MikuMikuDance と同じというわけではありません。 超国営バトーキン場バトーキン氏、DXライブラリを使って自プログラムを開発したときの、メモ書きあり。 +開発停止中 MeshIO http //meshio.osdn.jp/ pmd, vmd, mqoの読み書きライブラリ MikuMikuPenguin (MMP) 開発者ブロマガ github MMDモデル表示ライブラリ 2014/11/17に開発終了 紹介動画 libvpvl http //blog.hikarin.jp/ https //github.com/hkrn/MMDAI/wiki/libvpvl MMDAI2の開発者によるC++ライブラリ。MMDAI2の終了に伴い、開発停止中。 Java +開発停止中 TogaGem http //mikutoga.osdn.jp/togagem.html PMDやVMDのファイルパーサライブラリなど。 コンバータPmd2XMLやVmd2XMLの下請け。 MMDLoaderJME [https //osdn.net/projects/mikumikustudio/ https //osdn.net/projects/mikumikustudio/]] JavaでMikuMikuDanceのファイルの読み込み、表示を行うライブラリ。 MikuMikuStudioの作者によるライブラリ。 WebGL (JavaScript) ウェブブラウザで3次元コンピュータグラフィックスを表示させるための標準仕様。 技術的には、JavaScriptとネイティブのOpenGL ES 2.0のバインディングである。 (Wikipediaより引用) three.js https //threejs.org/ GitHub デモページ:MMDLoader test +開発停止中 WebGL 1.0までしか対応しないものなど。 MMD.js edvakf/MMD.js · GitHubソース edvakf氏ブログ(関連記事あり) デモページ:MMD on WebGL enchant.js enchant.js PMDやVMDを使うためのプラグイン、mmd.gl.enchant.js を公開。 jThree.MMD.js jThree MMDをウェブ上に公開するjQueryプラグイン jThree.MMD.jsプラグイン自体がmmd.three.jsを開発者katwat氏の協力の元でjThree用にカスタマイズしたものソース 現在jThree.jsは廃止され、後継のGrimoire.jsが開発中となっている。 Ruby +開発停止中 MMD on Ruby MMD on Ruby紹介ページ(?) Unity MMD4Mecanim http //stereoarts.jp/ Nora氏によるMMDをUnity で使えるようにするツール。 PMX(PMD) + VMD を FBX に変換するツール & Unity (Mecanim) で一通り動作させるためのスクリプトです。 Bullet Physics をサポートしています。 +開発停止中 MikuMikuDance for Unity MikuMikuDanceをゲームエンジンの一つでもあるUnity上で動作させるためのライブラリです。 →MikuMikuDance_for_Unityにまとめました GitHub 終了したプラットフォーム +Microsoft XNA(~2014年) Microsoft XNA(.NET2.0) XNAは2014年にMicrosoftが開発終了している。 MMDX version2(旧 MikuMikuDance for XNA) http //sourceforge.jp/projects/mmdx/ モデル、モーションの読み込み。アニメーションの表示 作者のブログゆるアマクリエイターの日記 MMDモデル(.pmd)コンテンツパイプライン とあるPGの研究記録Ⅱ>XNAライブラリ/ツール一覧 モデルデータ読み込み。開発終了 マルチプラットフォーム +開発停止中 NyMmd http //code.google.com/p/nymmd/ PMDモデルファイルの読み込みと、VMDモーションの再生が可能なクラスライブラリ。 Java/C#対応。 DLLインジェクション/APIフック プラグイン機構の無いMMDでは、機能拡張のためにコードインジェクションが必要となります。コードインジェクションは、MMEでも使われている一般的な手法です。 MMaccel https //github.com/LNSEAB/mmaccel ライセンス https //github.com/LNSEAB/mmaccel/blob/master/mmaccel_readme.txt MMD Bridge https //github.com/uimac/mmdbridge MITライセンス。 フォーマット 樋口M氏による、MMDのIK処理ソースコード断片 2012/5/15現在、公開終了? http //www.geocities.jp/higuchuu4/ik.zip (PMD版?) http //www.geocities.jp/higuchuu4/ikx.zip (PMX版?) IKについて ボーンに「ひざ」と名前がつくと、X 軸方向にしか曲がらない(英語だとkneeが対応すると思われる。) はてなブログ edvakf氏 MMD on WebGL 踊れるようになった(あと IK について)(2011-11-02) レンダリング 透明な材質の奥ではエッジを描画しない。 材質 透明度0.98でその材質のみシャドウを落とさない。 ユーザーによるMMD独自形式のフォーマット解析 モデル(XX、PMD) 通りすがりの記憶>MMDのモデルデータ(PMD)形式 めも (まとめ) MMDのモデルデータについて語るスレ(2008/08/30-2009/06/21)MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2(2009/05/31-2010/08/28) Olyutorskii’s shack>PMDファイル構造のUML化(改訂2稿)(2012/06/27) モデル(PMX) PMXのフォーマットは公開されています。PMDエディタに同梱のファイルをご覧ください。(商用利用についても言及あり)参考ページ:PMDエディタの使い方/Version情報 MikuMikuDance/PMXの概要 Olyutorskii’s shack>PMXファイル構造のUML化(改訂2稿)(2012/06/27) モーション(VMD) 通りすがりの記憶 2010-02-20 MMDのモーションデータ(VMD)形式 めも 寝不足でつ インドカレー氏 VMDファイルフォーマット Yumin Space 【MMD】VMDConverter モーションファイル変換ツール公開しました。 針金のブログ 針金P 2011/03/02VMDメモ…VMDの内部フォーマットを自己解析してみました とある工房 極北P 2013年06月07日 MMD7.40以降のVMDの変更内容に関して0219 はてなブログ edvakf MMD on WebGL カメラとライトと表情のモーションに対応(あと補間曲線について)…補間曲線に使われているベジエ曲線の計算式など プロジェクトデータ(PMM) skydrive そぼろ氏 pmm解析中 Google Drive 魚圭糸工氏 Pmmフォーマット解析 推定構造 MME MikuMikuEffectで学ぶHLSL入門(舞力介入P、ビームマンP) MMD関連プログラミングスレ>樋口氏(M、MMD開発者)と舞力介入P(MME開発者)のMME導入のやりとり PMDエディタ ザック・マイルド氏 PMDE プラグイン クラス図-PMX(2012/07/16) PMDE_Plugin astah* プロジェクトファイル(2012年07月16日) PMDE_Plugin astah* プロジェクトファイル(2012年07月18日) その他 wiki内 MikuMikuDance/拡張子…MMDに関わる拡張子情報 MikuMikuDance/PMXの概要 外部リンク frivolouslife>プログラム…MMDと同じようにモデル・モーションを出力する試行錯誤の日記。関連記事は「はじめての DirectX 」で統一されている。 みくだん>MMD基準モデルフォーマット、PMD/PMXについて プロジェクト 初音の未来プログラマ向け情報へのリンク 名前 コメント
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PMDモデルの合成 PMDエディタには複数のPMDデータを合成する機能があります。 PMDデータは1つでモデル1体ですが、複数のPMDデータを合成することで、様々な用途、表現が可能となります。 パーツとして利用可能なPMDデータを複数作成しておき、それを別々のモデルに共通的に合成する(サイズや素材の変更などをした上で)ことで、効率的にPMDデータのバリエーションを増やすことが出来ます。事前にPMDデータとして設定しておいたボーン構造なども取り込まれますので、共通のモーションを利用することも可能です。 具体的な例としては、モデルに動く耳やシッポ、羽などを合成したり、乗り物などのPMDデータに人を合成して載せたり出来ます。また、オリジナルモデルを作成する際にも、体の部分を個別のパーツとして用意しておき、それらを合成する形でPMDモデル化することも可能です。 つまり、この機能をうまく利用すれば、ウエイト調整を最小限に抑えたモデルデータの作成ができます。 本ページではPMDエディタを使用して「PMDデータ同士を合成する方法」の基本的な手順を紹介します。 【注意】本ページの内容はPMDモデル合成の基本的な手順を記載したものです。記載内容は作業手順を最適化したものではありません。あくまでも参考としてください。 PMDデータの合成は頂点数の増加を招きますので、合成の仕方、合成前のPMDデータの状態によってはモデルデータの表示が遅くなる場合があります。 本ページでは合成データに既存のPMDデータを利用していますが、「PMDモデルの作成」と合わせて独自のPMDデータを作成し利用することも可能です。 PMDエディタの基本的な使い方については、「PMDエディタの使い方」を参照してください。 本ページ作成に当たり、各モデル製作者様の情報を参考にさせて頂きました。参考とさせていただいたサイトは モデルデータ作成までの流れ 内にて紹介中。是非ご覧下さい。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・閲覧者が不快と感じる様なモデルデータの作成、改造はお控えください。 PMDモデルの合成合成するPMDデータの準備 追加PMDモデルの調整(サイズ、位置)PMDエディタ上で動かして調整 オフセット設定による調整 ボーン構造の調整と確認 MMDによる動作確認 おまけ 関連動画 関連情報(参考情報) コメント 合成するPMDデータの準備 2つ(以上)のPMDデータを合成する場合、基本的には「最初に読み込んであるPMDデータ」に追加される形となります。 PMDデータ上の情報の内、いくつか(全般の情報や表情)については取り込まれません。取り込む順番には十分注意してください。 ※ 今回は「初音ミク」のモデルに、「KAITOのマフラー」部分を合成します。 今回のサンプル 「KAITOのマフラー」部分の作成方法については、「PMDモデルの分割」をご覧下さい。 (1) 追加インポートによるPMDモデルの合成 PMDエディタにベースとなるPMDモデルを読み込みます。 その後、メニューにある「追加インポート>PMDモデル」を実行し、合成するPMDモデルを指定します。 PMDEditor 追加インポート (2) 追加PMDデータの内容確認 作業としては確認だけですが、PMDモデルが正しく追加インポートされたか確認します。 特にボーンは今後の作業で、表示枠はPMDモデルを使用する際に重要な内容となりますので、取り込み後のイメージが想定通りであるか確認してください。 PMDEditor 上=材質、下=IK PMDEditor 上=ボーン、下=表示枠 特にボーンは「センター」という名前のボーンが追加されていることを確認してください。センターという名称が重複する為、(6) でボーン名の変更を行います。 表示枠は、追加インポートしたPMDの登録内容がそのまま後ろに追加されていることを確認してください。 (3) PMDViewによる追加状態の確認 モデルの情報だけでなく、取り込まれた大きさや位置についても確認します。 PMDView 追加状態の確認 今回の場合、ミクの身長に比べてマフラーの位置が高く、若干大き過ぎることがわかります。 追加PMDモデルの調整(サイズ、位置) 追加されたPMDモデルの調整を行います。 「PMDエディタ上で動かして調整する」方法と「事前にPMDモデルをサイズ、オフセットで調整する」方法の2種類があります。 PMDエディタ上で動かして調整 (4) PMDViewの「頂点/ボーン編集」機能で調整 追加されたPMDモデルの材質を指定し、フィルタをかけた状態で「頂点/ボーン編集」の機能を使って追加されたPMDモデルの位置やサイズ(スケール)を調整します。なお、頂点とボーンは別々に調整する必要があるため、まずは頂点の位置決めを行い、その後でそれに合わせてボーンの調整をします。 調整の方法は「モデルサイズの変更」に詳しく載っていますのでご覧下さい。 PMDView 頂点の調整 PMDView 頂点の調整後 PMDView ボーンの調整 頂点とボーンは同時に移動やサイズの変更は出来ません。別々に調整する必要があります。頂点とボーンの位置が元のPMDモデルとズレる可能性がありますので、ご注意下さい。 オフセット設定による調整 (5) PMDエディタの「オフセット設定」機能で調整 追加されたPMDモデルと追加先のPMDモデルとの位置のズレやサイズ(スケール)が判っている場合や、ボーンと頂点の位置をズラしたくない場合はこの「オフセット設定」を利用してください。 オフセット設定を行うのは追加するPMDモデル(今回はマフラー)です。 PMDエディタを二重に起動し、追加するPMDモデルの情報を変更して保存しながら作業を行ってください。 PMDEditor オフセット設定(メニュー) PMDEditor オフセット設定(オプション) 「移動」「サイズ-スケール」を調整します。頂点とボーン構造は保たれますので、上記 (4) で別々に調整するのが面倒な場合は、コチラの方法で対応できます。 合成するPMDデータがボーン構造も含めて複雑な場合、オフセット設定による調整をオススメします。 ボーン構造の調整と確認 追加したPMDモデルを元のPMDモデルのどこに関連付けをするのかを指定します。 取り込まれたそれぞれのPMDモデルは「センター」を持っています。本来コレはPMDデータのもっとも重要な「親ボーン」を意味しますが、追加したPMDモデル側のセンターを「別のボーンの子ボーンに指定する」ことで、別々だったPMDモデルが1つのPMDモデルとして動くようになります。 作業自体は難しいものではありませんが、この合成において最も重要なポイントとなる作業です。 (6) 追加PMDモデルの親ボーンの決定 上記(2)で確認した、追加PMDモデルのセンターボーンの親ボーンを決定します。 動きを合わせたいモデルのボーンを設定します。また、「ボーン名」を変更したり、ボーンの種類を変更したりしてください。 PMDEditor 追加PMDモデルの接続先変更 上図では、「上半身」を親ボーンとし、ボーンの種類を「非表示」に設定しています。 (7) 形状変化画面で設定内容の確認 上記(6)までで設定した内容で正しく動作するか、PMDエディタ上で確認します。 指定した親ボーンの移動や回転を行い、追加されたパーツが正しく動かせることを確認します。 PMDView 設定内容の確認 車やロボットなどの硬いものの場合、特にスキニング(ウエイト付け)が無くても違和感の無い(少ない)PMDモデルを作成できます。また、応用の一例として、頭部分と体部分(手足など)、洋服を別々のPMDモデルとして作成、ウェイト付けを行っておき、サイズを調整しながら合成するような使い方が考えられます。 MMDによる動作確認 (8) MikuMikuDanceによる動作確認 PMDファイルとして保存した後、MikuMikuDanceに取り込んで確認します。 正しく表示され、操作可能な状態(フレーム欄の表示も含め)であることを確認してください。 MMD上での動作確認 PMDデータの内容によっては正しく表示されない、MMDが落ちる場合がありますのでご注意下さい。 上図は、同様の手順により同じマフラーを合成した弱音ハクモデルと並べて表示しています。 おまけ 亞北ネルの左髪を分割、サイズを縮小し、鏡音リンのシッポとして合成した例 関連動画 関連情報(参考情報) PMDエディタの使い方 モデルデータ作成までの流れ参考情報 (個人サイト) PMDエディタの使い方(TOP) / PMDモデルの作成 / PMDモデルの合成 / PMDモデルの分割 コメント 名前 コメント 武器のpmxデータをインポートするとモデルが白くなります。 どうすればいいのでしょうか? ご存知の方どうかお教えください -- 名無しさん (2015-12-10 21 49 25) 自己解決しました。全部同じディレクトリに入れたら解決しました。。しばらく悩みましたが、単純なことでした。。 -- ・・ (2012-04-20 18 08 51) 乗り物のPMDデータに人を合成して載せたいのですが、 テクスチャの関係からか、モデルが白くなってしまいます。 どうしたらいいのでしょうか?ごぞじの方どうか教えてください。 -- ・・ (2012-04-20 12 01 06)
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予選参加作品数、68作品。 本選参加作品数、99作品。 参加人数、91名。 本選合計数値(投票期間終了時データ) 再生数:1,332,666 コメント数:67,155 マイリスト数:69,067 昨年2月24日にニコニコ動画にて発表されたMikuMikuDance。 そのツールを使い動画制作を行い、それぞれの表現力・発想力を全力で出し、マイリスト数を競う大会、第2回MMD杯(MikuMikuDanceCup)。 職人魂に懸けて正々堂々と競い合えたことを、ここに宣言します。 参加されたMMD職人、そしてこれからMMDを使おうという人、MMD動画を楽しみに見ている人… それぞれがこの先もニコニコできる事を祈りつつ、閉会式を行います。 一同、起立!(ぱんつは見せないように) 礼!(ぱんつは見せないように) 着席!(ぱんつは見せないように) 表彰・閉会式動画 表彰 (負荷軽減の為、ニコニコ動画サムネイルは表示しません。動画は動画一覧、または各テーマ一覧からどうぞ) 賞名 作品名 受賞者 総合優勝 ゲキド・オブ・ハツネ ポンポコP 準優勝 「舞闘楽土カオスろいど」OP batakiP 敢闘賞 オリジナル曲「Let's Dance Now !」【初音ミク】 ストリークP テーマ1:優秀賞 雪ちよちよでミク達に踊らせてみた くつしたP テーマ1:燗冬賞 冬物語~気がつけばポカポカ~ ボードP テーマ2:優秀賞 TOXIC PV feat. Haku Yowane danchoP テーマ2:MV(MusicVideo)賞 レモネードアイスクリーム あひるP テーマ2:誤算家賞 ボカロ全員+αでチルノのパーフェクトさんすう教室 ぽかP テーマ2:プロモ賞 ファイアボーカロイド【ミクッセル】 只沺畄 テーマ3:優秀賞 初音さん的お花摘み風景【WC王座決定戦出遅れ組】 ズコー テーマ3:成上り賞 自重しないうた【オリジナル曲】 無政策P テーマ3:あるある賞 混声六部合体ヴォーカロボ 瓜玉子 テーマ4:優秀賞 ミクからのメッセージ ヅラ高いP テーマ4:祭典賞 「ハッピーバースデー」ライブ メガネミクP テーマ4:感動賞 伝えたい、ひとこと ミスるあP 特別枠:イノセンス賞 初めてのMikuMikuDance動画 taki 特別枠:回帰賞 過去に作ったモーションからのメッセージ ibasaw 特別枠:ツール賞 PMDEditor 極北P 選考委員部門 賞名 作品名 受賞者 オニキス賞 ただの屍のようだ filler ゴールデン・ハスカップ賞 by 斜め上 ROUND7【はじめの一歩】 そまり♪ 乱数賞 初音さん的お花摘み風景【WC王座決定戦出遅れ組】 ズコー 三月八日賞 MMD SKI RIDE ダサツマP 選考基準がどうでもよくなった超展開賞 by キオ 回転寿司 ネギ焼きP わかむら賞 【BeMYSELF】【咲音メイコ】 デコスカP 受賞者の方へ 各賞受賞の方で、かつエントリーを行っていない方はmmdcup@gmail.comまでご連絡下さい。 受賞記念の連絡事項がありますのでご協力お願いします。 受賞なさった方には運営からメール送信またはにゃっぽんメッセ送信いたしましたので、ご確認をお願いします。 ※迷惑メールで処理されているなど考えられます。不達の場合はその旨お知らせください。 メールorにゃっぽんいずれでもかまいません。 (3/1 19 10追記) 受賞選考について テーマ1の受賞が2作品、テーマ2の受賞が4作品なのは投稿作品数に比例させる形としました。 特別枠ツール賞についても運営で協議の上決めさせて頂きました。ご理解下さい。 ユーザー独自表彰について 閉会式動画でも紹介しました、ユーザーが独自に表彰動画を作るための静止画・動画セットを配布します。 MMD杯公式とほぼ同じような形式で作れると思います。 テキストの張付け、動画の縮小はめ込み、mp4の変換、動画編集などのスキルが必要ですが、是非ともチャレンジしてみて下さい。 公式では表彰しきれなかった作品などをどんどん紹介してください。 第2回MMD杯 ユーザー表彰セット http //www11.uploader.jp/dl/mikudan/mikudan_uljp00001.zip.html または http //www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/index.php ここにある088.zip(表彰セット) こちらから入手してください 祝辞 選考委員並びにあにまささん・樋口(M)さんからのコメントは 第2回MMD杯総評コメント こちらをご覧下さい。 閉会の言葉 まずはMMD杯をご覧になった数多くの方へ感謝致します。 そして多くの作品で参加して下さった職人方、本当にありがとうございます。 表には出ずとも、色々と協力して下さった方、お陰でイベントが盛り上がりました。ありがとうございます。 また、場をお借りしたニコニコ動画の方にもお礼申し上げます。 お礼を言いたい方は山ほど居ます。 そして、企画立案したhanyaさん。お祭りはここまで大きくなってしまいました。どーしよー?(CV 納谷悟朗) 今回も最大の難関は受賞選考でした。 選考委員の方も相当悩まれました事でしょう。 そして今回、運営は3名おります。 前回は参加者だったよんP、コーヒーさん そして私の3名で、選考について話しました。 閉会に向けての作業をそれぞれしつつもIRCなどを使い、あーでもないこーでもないと。 3人の合意を得て、断腸の思いでこの形としました。 前回の時も予想以上でしたが、今回もまた予想以上になりました。 作品の数もですが、その内容もかなり飛躍しました。 MMD本体のバージョンアップもそうですが、関連ツールや職人達の連携やコラボ、VPVP Wikiを中心とした様々なコミュニケーションツールを使用してのネットワークの広がり。 全てが日々激変していってます。 「どこへ行くんだMMD?」と言われているように、様々な方向へ広がりを見せています。 それがこの1年。 そして、これから。 ソフト制作者の樋口(M)さんとモデラーのあにまささんは開発当初 「このソフトは5人使ってくれればいい方かもね…」 と話されていたそうです。 5人どころか… 今回MMD杯に参加して下さった91人もほんの一部に過ぎません。 確実に3桁の方は恒常的に使用して動画を作り、4桁の人は何かしら使っている事でしょう。 DL数はもっといくでしょうし、MMD動画を見て下さった方は更に多く居るでしょう。 それだけ価値のあるソフトなのです。 あにまささん、樋口さん。 あなた方はとんでもないものを作ってしまったんですよw 綴る言葉は数多くあるのですが… この一言に集約させて頂きます。 一周年おめでとう。ありがとうMMD。 自由な発想と豊かな表現と工夫、それが一つの動画になり、多くの動画があつまり、ここまで盛況な大会になれました。 予選・本選・遅刻全てを含み、参加された全ての方々に賛辞と栄光を! 最高に面白かったです!! 2009/02/24 かんな 運営参加で感極まって泣いてしまうなんて思いもしませんでした。 お世辞ではなく、全作品に何らかの賞を差し上げたかったです。 今大会に関わっていただいた全ての皆さん、どれだけの言葉でも 伝えきれませんが、本当にありがとうございました。 個人的に大好きな詩の一節で、コメントを締めくくりたいと思います。 「青春とは人生の一時期のことではなく心のあり方のことを言う。」 --サミュエル・ウルマン じーちゃんばーちゃんになっても、骨になっても、青春しようぜ! 2009/02/24 よんP まずはMMD杯に、てゆうかMMDに関わった全ての人に感謝を。 いやー、面白かったですねえ。 たった1年でここまで進化した! と思う部分は当然ありつつも、 まだまだ進化を止める気配はないな、と、そんなことを漠然と感じています。 MMDというソフトが秘めたポテンシャルはこれからますます発揮されていくことでしょう。 それはもちろん、いまコレを読んでるあなたを含めた我々ユーザーの手によって、です。 そんなMMDをこれからもみんなで楽しんでいきましょう。 1周年おめでとうございます。 2009/02/24 コーヒー 閉会 以上で第2回MMD杯(MikuMikuDanceCup)を終了致します。 起立!(後ろ手でスカートを押さえながら) 礼!(後ろ手でスカートを押さえながら) 着席!(後ろ手でスカートを押さえながら) 整理退場となります。 係員の指示があるまで着席のままお待ち下さい。 またお忘れ物などないよう、お願い申し上げます。 VPVP Wikiにて、MMD杯での派生アクセサリなどが順次公開されている模様です。 お土産をご所望の方はそちらへお向かい下さい。 本日はご来場、真にありがとうございました。
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